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Spielregeln des Craps

Craps ist ein Spiel voller Spannung. Man kann schnell falsch wetten, man kann aber auch schnell große Gewinne einfahren.

Manchmal kann Craps für neue Spieler recht einschüchternd sein. Es gibt sehr viele Wett-Möglichkeiten und Spezielregeln, sodass neue Spieler oft die Hände von Craps lassen. Aber lassen Sie sich nicht abschrecken, wenn Sie das Spiel langsam angehen, können Sie erfolgereich sein

Fundamentale Regeln

Wenn Sie den Würfel werfen, sind Sie der "Shooter". Ihr erster Wurf in einer Craps-Runde wird “Come Out-Roll” genannt. Wenn Sie eine 7 oder 11 würfeln, gewinnen Sie und die Runde ist sofort beendet. Wennn Sie eine 2, 3, oder 12 würfeln ist das ein sogenannter Craps und Sie verlieren: so ist das Spiel wieder einmal beendet, bevor es angefangen hat. Jede andere Zahl, die gewürfelt wird, wird “Point” genannt. Der Zweck des Come Out-Rolls ist, denn “Point” zu setzen, welcher den Wert 4, 5, 6, 8, 9 der 10 haben kann. Der Dealer legt eine Scheibe namens "On" über den Wert des Points, wo er auf dem Tisch markiert ist.

Ziel

Das Grundziel von Craps ist es, dass der Shooter gewinnt, indem er den Point würfelt bevor er eine 7 würfelt. Diese 7 nennt sich “Out 7” um Sie von der 7 des “Come Out-Rolls” zu differenzieren. Wenn der Point gewürfelt wird, gewinnen der Shooter und die Spieler, die mit Ihm assoziiert sind. Wenn der Shooter eine “Out 7” würfelt, verliert er und die Runde ist vorbei. Wenn der Wurf weder ein Point noch eine Out 7 ist, geht die Runde weiter.

Wetten und Auszahlungen

Jetzt wird der Craps-Tisch komplex: es gibt eine unglaubliche Anzahl an Wettoptionen und Sie werden wahrscheinlich überwältigt, wenn Sie versuchen, diese alle auf einmal herauszufinden. Wie vesprochenm ist es aber einfach, klug zu spielen. Lassen Sie uns zuerst über diese klugen Wetten sprechen.

Pass Wetten

Die normale und einfachste Wette wird Pass Bet genannt. Diese wird auf die Pass Line vor dem Come Out-Roll platziert. Falls die Runde über den Come Out-Roll hinaus geht, wetten Sie auf die Wahrscheinlichkeit, dass Sie wieder den Point würfeln bevor Sie eine Out 7 würfeln. Pass-Wetten gewinnen mit geraden Wahrscheinlichkeiten, 1:1. Weil Pass-Wetten meistens auf der Seite des Shooters sind, wird gesagt, dass Pass-Wetter "richtig" wetten, da Sie auf den Shooter bei seinem Gewinnversuch wetten.

Um zu gewinnen: gewinnen Sie mit dem Come Out-Roll, wenn der Würfel eine 7 oder 11 zeigt. Gewinnen Sie mit einen darauffolgenden Wurf, wenn Sie den Point würfeln.Um zu verlieren: verlieren Sie den Come Out- Roll wenn die Würfel Craps sind (2, 3, oder 12). Verlieren Sie jeden darauffolgenden Wurf, wenn er eine Out 7 zeigt.

Don't pass-Wetten

Eine Wette, die auf der “Don't Pass –Linie” platziertist das Gegenteil einer Pass-Wette. Wenn Die Runde über den “Come Out-Roll” hinaus geht, wetten Sie darauf, dass der Shooter eine Roll Out 7 würfeln wird und zwar bevor der Point festgelegt wurde.In anderen Worten, Sie wetten einfach gegen den Shooter und deswegen wird es als "falsche" Wette bezeichnet. Es sei Ihnen allerdings versichert, dass die Wahrscheinlichkeit bei einer Don't Pass-Wette genau gleich ist.

Um zu gewinnen: gewinnen Sie den Come Out-Wurf wenn der Würfel Craps (2, 3 oder 12) anzeigt. Gewinnen Sie jeden darauffolgenden Wurf wenn es eine Out 7 ist.

Um zu verlieren: verlieren Sie den Come Out Wurf mit 7 oder 11. Verlieren Sie jeden darauffolgenden Wurf, wenn es ein Point ist.

Come/Don't Come-Wetten

Come- und Don't Come- Wetten sind eigentlich dasselbe wie Pass und Don't Pass-Wetten außer, dass Sie in der Mitte einer Runde gespielt werden.Diese Wetten sind gedacht, für Spieler, die spät in das Spiel einsteigen.Es gelten die selben Regeln: gewinnen Sie, wenn der nächste Wurf 7 oder 11, verlieren Sie wenn es ein Craps ist. Sonst wird der Wurf zum “Come Point”.

Wahrscheinlichkeits-Wette

Eine Wahrscheinlichkeits-Wette ist ein Back-up für eine Pass/Don't Pass/Come/Don't Come-Wette, die bereits auf dem Tisch platziert wurde. Diese sind normalerweise auf zwei oder drei Mal des Wertes der originalen Wette begrenzt (2x oder 3x) und zahlen sich bei wahren Wahrscheinlichkeiten aus: die Auszahlung ist wirklich eine Reflektion der Wahrscheinlichkeit des Wurfes. Das Haus wird nicht miteinbezogen. Pass/Don't Pass/Come/Don't Come-Wetten können nicht während des Spiels vom Tisch entfernt werden, ungelöste Wahrscheinlichkeits-Wetten können aber während des Spiels vom Tisch entfernt werden.

Pass-Wahrscheinlichkeiten und Come-Wahrscheinlichkeiten zahlen 2:1 bei einem Wurf von 4 oder 10, 3:2 bei einem Wurf von 5 und 9, und 6:5 bei einem Wurf von 6 und 8 aus.

Andere Wetten

Es gibt für den Rest des Tisches noch die Nummerplatzierungswette und die Propositionswette. Leider ist die Wahrscheinlichkeit immer schlecht, deswegen ignorieren kluge Spiele diese Wettmöglichkeiten einfach.

Eine Nummerplatzierungswette wettet auf eine Nummer, die erscheinen soll, bevor die 7 erscheint oder eben genau andersrum.

Die Propositionswette geht davon aus, dass man die nächste gewürfelte Nummer wettet.

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